Какое такое метавселенные и имеют ли они перспективы?
Погружение в идею метавселенной
Термин «метаверс» появился в обиход не так давно, но его корни происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал виртуальный мир, в котором люди общаются через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а быстро развивающаяся технологическая действительность.
Пандемия форсировала переориентацию к дистанционной работе. Цифровая вселенная предлагает совершенно новый степень взаимодействия: можно находиться за одним письменным столом с коллегами из разных стран или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Фирмы типа Microsoft энергично улучшают Mesh и Вулкан казино – системы для совместной работы в смешанной реальности.
Главные характеристики виртуальных миров
С целью понять феномене метавселенных в более широком смысле, следует определить их ключевые признаки:
- Непрерывность: вселенные существуют независимо от участия пользователя.
- Связь: пользователи способны взаимодействовать между собой и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя экономика с потенциалом обмена виртуальными ценностями.
- Персонализация: формирование уникальных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: способность синхронного участия огромного количества пользователей.
С тех самых времен технологии прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Возникли более новые инициативы:
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до нынешних систем
Виртуальная среда (VR) позволяет полностью погрузиться в цифровое среду с использованием специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), напротив, встраивает виртуальные объекты на материальный мир через мобильные устройства или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Эти особенности выделяют цифровые вселенные от обычных интернет-игр или чатов. В этом месте формируется полноценная замена материальной действительности – со собственными правилами, хозяйством и обычаями.
- Roblox – среда для построения индивидуальных игр и общественных мест.
- Fortnite – вначале игра от третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – коммуникационная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный цифровой мир на базе блокчейна Ethereum.
Любой из данных инициатив по-своему осуществляет идею мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность пользователей, иные на массовые события или интеграцию с криптовалютами.
Технологии за фоном метавселенных
Компьютерная и дополненная среда
Една из самых обсуждаемых предметов прошедших лет – внутренняя структура финансовая система виртуальных вселенных. Внутри многих платформ функционируют локальные деньги:
Ненатуральный интеллект
Блокчейн и NFT
Облачные вычисления
Метавселенная перспективой пользователя: переживания молодежи
Для генерации Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью быта. Они без труда перемещаются среди сообщениями, соцсетями и игрушками. Виртуальная вселенная для этих людей – это органичное развитие обычных цифровых платформ.
Современное понимание мета-вселенной включает в себя объединение цифровых областей, дополненной и симулированной реальности, электронных хозяйств и интерактивных систем. Это вовсе не не просто отдельное софт или игра, а скорее как структура лучшие казино взаимосвязанных вселенных, в которых пользователи могут работать, обучаться, коммуницировать и веселиться.
- Свыше 80% молодых особей 13–24 лет как минимум один раз участвовали в цифровые события (музыкальные выступления, выставки).
- Порядка 60% думают, существенным способность кастомизировать своего аватара.
- Более тридцати процентов уже сейчас пробовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Применение цифровых вселенных вне развлечений
Просвещение
Задача
Например, тинейджеры используют Roblox не только для гейминга, но и для общего креатива – проектируют уровни, создают мерч для аватаров или организуют встречи с товарищами со всего мира. В виртуальной реальности ученики проводят мероприятия с товарищами по классу без учета расстояния между городами.
Социокультурные программы
Мастерство и культура
Финансы цифровых вселенных: как она функционирует?
Эти деньги можно менять на одежду для виртуальных персонажей, украшения или даже жилье! Например, площадь почвы в Decentraland может иметь цену пару тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Decentraland)
Размышляя о прогрессе виртуальных миров, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток построить стабильный онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам возводить дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life был в середину 2000-х годов, площадка все еще существует и имеет свою аудиторию.
Вызовы прогресса виртуальных миров
Техничные ограничения
Законные проблемы
Безопасность информации
Психологические опасности
Как местные компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK показала свою площадку VK Метауниверсум с фокусом на корпоративное обучение.
- Яндекс проводит эксперименты с сервисами увеличенной реальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание социальных VR-программ через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт запустил учебный “Метавселенная”, в котором обучающиеся изучают разрабатывать виртуальные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают рост численности {стартапов
